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Drei Leben, kein Trost

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149 !ADMIN 12.04.26 (So) 01:39 Nr.149  
Frühe Computerspiele als Schule der Härte

Schon in den 80er Jahren war der Computerspieler nicht selten ein eigentümlicher Charakter. Stellen wir uns ein Kind vor, das The Great Giana Sisters spielte. Es setzte sich nicht nur freiwillig, sondern begierig vor einen Amiga 500, der weder Trost noch Schonung bot. Das Spiel erklärte wenig, verzieh wenig und schenkte fast nichts. Wer den Sprung verfehlte, fiel. Drei Leben, ein paar Versuche, dann zurück an den Anfang. Viel mehr Pädagogik war nicht vorgesehen. Im Super Mario Bros.-Handbuch steht dieselbe Welt in einer Nüchternheit, die heute beinahe unhöflich wirkt: Treffer, Absturz oder Zeitablauf kosten ein Leben; sind keine Leben mehr übrig, ist es vorbei. Mario erklärte nicht, warum man scheiterte. Mario zählte nur nach. Auch die Spielsituation war karg: kein Chat, keine Mitspieler, keine soziale Abfederung, nur Bildschirm, Joystick, Regel und Sanktion. Das machte die Erfahrung untröstlicher und unbegleiteter als vieles, was Spielen heute umgibt.

Dieser Spielertypus gehört jedoch nicht nur in diese Zeit. Er taucht überall dort wieder auf, wo klassische Computerspiele Widerstand nicht glätten, sondern organisieren. Das Gerät vor ihm ist kein pädagogischer Begleiter, sondern eine kalte Ordnung aus Regeln, Zeitdruck, Fallen und Strafe. Wer vor solchen Titeln sitzt, lernt nicht Entfaltung, sondern Begrenzung. Das Spiel sagt nicht: Du gibst dir Mühe. Es sagt: Das genügt nicht. Wer in Mario oder Giana Sisters den Sprung verfehlt, fällt. So schlicht ist das. Gerade deshalb trifft es. Der Fehler wird nicht erläutert. Er wird vollstreckt. Niederlage ist hier kein Nebeneffekt. Sie ist das Grundmedium.

Darin liegt die Psychologie dieser Spiele. Sie sind nicht einfach schwer. Sie machen aus Schwierigkeit eine Form der Bindung. Jesper Juul hat das in seinem Buch The Art of Failure präzise formuliert: „when you fail in a game, you (not a character) are in some way inadequate. Yet games also motivate us to play more, in order to escape that inadequacy“. Es scheitert nicht nur die Figur. Der Spieler erfährt sich selbst als ungenügend. Genau diese Kränkung treibt ihn zurück ins Spiel. Er kehrt nicht wieder, obwohl ihn die Niederlage trifft, sondern weil sie ihn trifft. Sie kratzt am Ehrgeiz. Sie macht aus dem nächsten Versuch keine bloße Wiederholung. Sie verlangt Korrektur.

Der Spieler erleidet diese Härte nicht nur. Er liest sie. Härte heißt hier: Widerstand mit Form. Hinter dem Frust liegt eine Struktur, hinter der Niederlage ein Muster. Der Fehlsprung ist nicht einfach Pech. Er ist ein Urteil, aus dem man lernen kann. Wer gewinnen will, muss das Spiel besser lesen, Distanzen taxieren, Rhythmen erkennen, die eigene Bewegung disziplinieren. Verlieren stachelt nicht nur zur Hartnäckigkeit an. Es erzwingt Präzision. Nur wer klarer sieht, reagiert besser. Nur wer besser reagiert, gewinnt.

Darum ist das Spielen klassischer Titel psychologisch bedeutsamer, als man heute oft wahrhaben will. Härte ist hier kein Defekt. Sie ist das Prinzip. Diese Spiele erzwingen Aufmerksamkeit. Wer immer wieder verliert, lernt, Muster zu erkennen, Abstände einzuschätzen, Rhythmen zu lesen und die eigene innere Unordnung zu beherrschen: Hast, Gier, Angst, Panik, Übermut. Gefordert werden Wahrnehmung, Geduld und Selbstdisziplin. Es ist eine kleine Schule der Askese.

Die Forschung stützt das. Ryan, Rigby und Przybylski arbeiten in ihrem Aufsatz von 2006 heraus, dass Spiele besonders dann fesseln, wenn sie Kompetenz und Autonomie erfahrbar machen. Kompetenz liegt auf der Hand: Man scheitert, übt, verbessert sich. Autonomie liegt tiefer. Sie besteht nicht im Fehlen von Regeln. Sie besteht in freiwilliger Unterwerfung unter sie und in eigenem Handeln innerhalb dieser Ordnung: noch ein Versuch, noch ein Risiko, noch ein Anlauf. Gerade für Jugendliche ist das bedeutsam. Denn in dieser Lebensphase wächst der Wunsch nach Eigenständigkeit, während Schule, Elternhaus und Alltag sie oft nur knapp und widersprüchlich gewähren. Spiele boten hier oft mehr Klarheit: unmittelbare Rückmeldung, sichtbare Verbesserung, Selbstwirksamkeit. Allen und Kollegen legen in ihrer Studie von 2018 zudem nahe, dass Spiele besonders attraktiv werden, wenn psychologische Bedürfnisse im wirklichen Leben unbefriedigt oder frustriert bleiben. Der Bildschirm ist dann mehr als Zerstreuung. Er wird zu einem Ort verdichteter Wirksamkeit.

Der Konferenzbeitrag The Struggle is Spiel beschreibt Erfolg und Scheitern als zusammengehörig: vorläufiges, wiederholtes Scheitern ist oft nicht das Gegenteil des Erfolgs. Es ist sein Rohstoff. Ein weiterer Konferenzbeitrag, Slow down and look, hebt hervor, dass Misserfolg Aufmerksamkeit, Lernen und genaueres Hinsehen fördern kann. Und die empirische Fachstudie How players who enjoy challenging games persist after failure rückt einen weiteren Punkt ins Zentrum: Beharrlichkeit nach Niederlagen hängt mit Wachstumsorientierung, Meisterschaftsstreben, Akzeptanz von Schwierigkeit und Selbstwirksamkeit zusammen. Nur wo man tatsächlich scheitern kann, gewinnt Erfolg Gewicht. Erfolg ohne echtes Risiko bleibt flach. Leichtigkeit entwertet den Triumph. Erst Widerstand gibt dem Gelingen Schwere.

Darum liegt die Vermutung nahe, dass solche Spiele Widerstandsfähigkeit einüben. Sie zwingen zu regelgebundenem Scheitern: neu ansetzen, schärfer hinsehen, das eigene Verhalten korrigieren. Das beweist nichts Endgültiges. Aber es spricht für Frustrationstoleranz, Beharrlichkeit und Wiederanlauf.

Und hier beginnt das Unbequeme. Eine Kultur, die Kinder und Jugendliche fortwährend vor Frustration schützen will, riskiert, ihnen den produktiven Umgang mit Widerstand abzugewöhnen. Sie kann Haltungen fördern, in denen Härte zuerst als Kränkung erscheint und nicht als Aufgabe. Frühe Computerspiele kannten diese Schonpädagogik nicht. Sie waren hart, gelegentlich unfair, oft gemein. Aber sie vermittelten eine Erfahrung, die heute seltener geworden ist: Widerstand muss nicht sofort weggeglättet werden. Er kann ausgehalten, gelesen und überwunden werden.

Nicht jede Härte bildet. Härte bildet nur dann, wenn im Scheitern noch erkennbar bleibt, woran man gescheitert ist und was man besser machen müsste. Nur dann lässt sich Niederlage in Einsicht verwandeln. Gute Härte ist streng, aber nicht blind. Sie verlangt viel, doch sie lässt die Erfahrung zu, dass das eigene Tun einen Unterschied macht. Schlechte Härte tut das Gegenteil. Sie tarnt Willkür als Anspruch, zerstört das Gefühl eigener Wirksamkeit und hinterlässt Ratlosigkeit. Genau das zeigt auch der Aufsatz von Przybylski, Deci, Rigby und Ryan aus dem Jahr 2014 zu kompetenzbehindernden Spielen: Nicht Schwierigkeit als solche ist das Problem. Problematisch ist ein Spiel, das systematisch erleben lässt, dass man nichts ausrichten kann. Das große schwere Spiel schlägt den Spieler und ruft seinen Ehrgeiz wach. Das schlechte schwere Spiel schlägt ihn und leert ihn aus.

Damit schließt sich der Kreis. Der frühe Computerspieler lernte am Gerät eine einfache Lektion: Nicht jeder Widerstand ist ungerecht. Manches ist einfach eine Aufgabe. Genau das macht diese Spiele im Rückblick so fremd. Und so lehrreich.

Literatur

Juul, Jesper: The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2013.

Ryan, Richard M./Rigby, C. Scott/Przybylski, Andrew: “The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach.” In: Motivation and Emotion 30 (2006), H. 4, S. 347–363.

Przybylski, Andrew K./Rigby, C. Scott/Ryan, Richard M.: “A Motivational Model of Video Game Engagement.” In: Review of General Psychology 14 (2010), H. 2, S. 154–166.

Przybylski, Andrew K./Deci, Edward L./Rigby, C. Scott/Ryan, Richard M.: “Competence-Impeding Electronic Games and Players’ Aggressive Feelings, Thoughts, and Behaviors.” In: Journal of Personality and Social Psychology 106 (2014), H. 3, S. 441–457.

Frommel, Julian/Klarkowski, Madison/Mandryk, Regan L.: “The Struggle is Spiel: On Failure and Success in Games.” In: Proceedings of the 16th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG ’21). New York, NY: ACM, 2021, Art. 32, S. 1–12.

Foch, Charline/Kirman, Ben: “Slow down and look: Desirable aspects of failure in video games, from the perspective of players.” In: Proceedings of the 16th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG ’21). New York, NY: ACM, 2021, Art. 27, S. 1–10.

Hefkaluk, Natalia/Linehan, Conor/Trace, Anna: “Fail, fail again, fail better: How players who enjoy challenging games persist after failure in ‘Celeste’.” In: International Journal of Human-Computer Studies 183 (2024), Art. 103199.

Allen, Johnie J./Anderson, Craig A.: “Satisfaction and frustration of basic psychological needs in the real world and in video games predict internet gaming disorder scores and well-being.” In: Computers in Human Behavior 84 (2018), S. 220–229.

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